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音ゲーとVたまにその他

総括

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遂に、オンラインサービスが終了したシンクロニカ。
2015年6月から本稼働し、最初は2年足らずで終了すると踏んでいたゲームも気付けば4年以上稼働し、いちプレーヤーとしても意外と長寿だったな、という感想である。
本機種に関してはリリース当初から様々な意見があったとは思うが、まずはこれだけは言わせて頂きたい。

めっちゃ楽しいゲームだった!!!!!
と。

というか、そうでないとわざわざ80万入れたりもしないし、4年も続けていない。それが全てを物語っている。

しかし、4年も遊んでいると、このゲームについては良い所/悪い所、というのがどうしても出てくる。
筆者の思いの丈をぶつける意味も込めつつ、振り返ってみようと思う。

※予めお断りしておくと、ネガティブな内容が多めです。

 

最初に

太○の達人に続く!

 

 

 

 

これ、要る???????

 

 

 

 

このゲームが失敗した理由の7割ぐらいはこのキャッチコピーだと思う。
一説には開発チーム内ですら反対意見が多数、という噂もあるが・・・

VER2.XXで筐体の装飾が変わった際にひっそりと消えたのは言うまでも無く。

 

インターフェース

これに関しては、ロケテを振り返った記事でも記載したが、改めて言わせて頂く。
操作感が既存のゲームと非常に似ている、と。

というのも、ノーツの種類に関しては、どう見ても先陣の音ゲーをオマージュ(最大限柔らかい言い方)しているからだ。
4年遊び続けた今でも、RING STAR/TOP STARと酷似している、という印象は未だに拭えていない。

 

もっとも、ノーツの演奏に合わせてエフェクトが変化するシステムは他に無いし画期的だと思うのだが、残念ながら、プレーしているとエフェクトを追う暇が無いのは言うまでもない。
ビジュアルログからビジュアルを追うのが正解だとは思うのだが、リザルトに注視しているとやはり疎かになりがちである。

ただ、シンクロニカだからこそ遊びやすいと感じる部分もあり、
・画面の角度がTECHNIKAと遜色が無い
・光学式パネルのため、多くの種類の手袋が使える。
単押し(タッチノート)がなぞりでも反応する
という点が挙げられる。

なお、筆者は常時手袋を着用してのプレーをしていたが、タッチパネルが大きいために、素手でなぞると摩擦で爪を持っていかれそうになる事がしばしばあったためである。
正直、素手でプレー出来る人はとても凄い・・・

 

マルチプレー

本ゲームは、「2人で楽しい音楽ゲーム」だったり「2人協力音楽ゲーム」だったり、いわゆる2人プレーを強く推奨しているゲームである。
協力プレーが主なので、対戦要素は排除されており、
・マルチプレー専用のコンボシステムがあり、一定スコアをクリアするミッション制度
・お互いにフルコン/理論値を取る事で豪華な称号が得られる
・マルチプレーの回数に応じた称号が存在する
などなど、マルチを遊ぶ事による楽しみの幅は非常に広い。

 

・・・のだが、

 

ぶっちゃけ、
・遊ぶ友達がいない
・おれは1人でひたすら粘着したい
という人には、全く無縁の要素である事は断言しておく。


また、肝心のマルチプレーについて。
・お互いに協力しあって高難易度ミッションをこなす!
・理論値称号取るぞ!
・持ってないアイテムあげる!
なんて楽しみ方が出来たので、筆者的には楽しめたのだが、
正直・・・ライト層にどう推したいのかがパッと見分かり辛い、と感じた。

個人的な意見だが、たとえば
・マルチでこの曲を遊ぶとシズクが+5個!
・マルチプレーでは+1曲遊べる!
筐体上だけでなく、オンラインでマルチプレーが出来る!
・マルチのイチオシ楽曲
なんて要素があればより積極的にマルチする人も増えたのかなあ、と思う。

 

チュートリアル

本機種においては、非常に丁寧にチュートリアルが作られている。ノートの種類/ゲームルールについては一度見ればすぐに理解が出来るようになっているし、プレーして感触を確かめることが出来るようになっている。

また、「2人協力音楽ゲーム」という事もあり、シングルプレーである場合もCPUを通してのマルチプレーを体感できるようになっており、更にはマルチプレーの仕様についてもチュートリアルが丁寧に作られている。

初回プレーの様子については、以下の動画を参照すると分かりやすいだろう。

 

映像で見ても丁寧な造りが伺える。とても明快である。
が・・・、裏を返せば、長すぎて途中で飽きてしまう
特に、初代ではチュートリアルをスキップ出来ない仕様であり、せっかちなユーザーさんで途中でプレーを放棄する場面を少なからず何度か見てきた。

 

また、シングルプレーでマルチプレーのチュートリアル

 

 

 

 

これ、要る???????(2度目)

 

正直、1回プレーしただけでは分かり辛い部分がとても多いし、それこそ、マルチプレーを初めてプレーする時にチュートリアルを確認する、というぐらいで良かったのではなかろうか・・・
と、それなりにやり込んだユーザですら感じてしまうのである。

もう一度言うが、シングルプレーでマルチのチュートリアルは不要だと思う。
2人協力音楽ゲームという性質上、マルチプレーは必修科目として推さないといけない、というのは分かるのだが・・・

 

スコアリングシステム

本機種は理論値が120%となっており、スコアの内訳は以下の通り。
・素点 ⇒100%
・コンボボーナス ⇒フルコンボで10%
・リリースボーナス ⇒100%取得で10%

そう、昨今の音ゲーとしては珍しく、コンボ加点を採用している。
早い話が、フルコンしないと高スコアが取れない、という仕様である。
筆者はコンボゲー出身であるからこの点はあまり気にしなかったが、コンボゲーが苦手な人にはとっつきにくい要因となっている可能性は否めない。

特に、上位ランクを狙うにあたって、
AA・・・110%
AAA・・・115%
Rz(理論値)・・・120%
というスコアリングシステムとなっている都合上、より良いスコアを狙うにはコンボ接続が必須となっている。

なので、たとえば「素点95%乗った!!!!」と喜んでも、コンボがボロボロだと平気でA判定扱いされるのである。このゲームは非情である。

また、リリースボーナスという制度が大変厄介である。
昨今の音楽ゲームでは、ロングノート的なノーツは終端判定が無いのが当たり前となっているのだが、このゲーム、なんとリリースボーナスという形で終端判定を実装しているのである。

コンボボーナスと同様、終端でちゃんと離してあげないと加点されない為、たとえば
「よっしゃ!!!素点96!!!フルコン!!!!これはAAA確実だろ!!!!」

 

 

 

 

 

 

 

AA(リリース80%)
なんてことが起こり得るのである。

このリリースの重要性については、過去にアップしたGod Rayのフルコン狙い動画を参照して頂ければ分かりやすい。素点に対してスコアが低いのが分かる。

 

少し話が逸れてしまったが、要約するとこうである。
コンボ加点とロングノートの終端判定を追加した事によりゲーム性が難しくなっている」のである。
韓国音ゲーに慣れている筆者は気にならないが、音ゲー初心者や上記の仕様に慣れていない方にはとてもストレスが強くなる仕様ではないか、と思わなくはない・・・

 

譜面

音ゲーにおいて一番重要な要素であるといえる譜面。
まず、本機種は以下の4つの難易度に分かれている事をお伝えしておく。

  • NORMAL(NM/NOR)・・・初心者向け。16分以上のリズムはほぼ一切無い。Lv1~Lv8まで存在。
  • ADVANCED(ADV)・・・中級者向け。なぞり配置(グリッサンド)とFLICKが現れる。リズムも少し複雑になる。Lv6~Lv14まで存在。
  • TECHNICAL(TEC)・・・上級者向け。配置に対する躊躇が無くなる。Lv10~Lv18まで存在。
  • PANDORA(PDR/PND)・・・達人向け。更に配置に対する躊躇が無くなる上、通常は強制ライフ制になる。従来のストイックオプションよりも回復量が重い。Lv16~Lv19まで存在。

当然ながら、難易度の上位になる程難しくなる上、太鼓の達人と同様、同じLv帯であっても難易度によって譜面傾向が大きく異なっている。
また、オンライン稼働中、Lv17以上のTECHNICAL譜面を遊ぶためには一定条件を満たす必要があったが、そちらはオフライン後は撤廃となる

本機種においてはノーツを叩いた際にキー音が再生されない仕様であるため、同業他社の機種に倣い、音合わせで配置されている。

特に、上述のようにTECHNICAL以上の難易度ではほぼ躊躇なく譜面配置を行っているため、視覚的にも難易度が上昇するのが特徴である。以下はその一例として、有名なボーカロイド楽曲である天ノ弱のTECHNICAL譜面を掲載する。

また、今や形骸化されているが、本機種ではソフラン要素(※)が存在する。
ソフランとはBPM変化の事を指す。beatmaniaIIDXにかつて収録されていた「SOFTLANDING ON THE BODY」という楽曲が突拍子もないBPM変化をする事から、曲名からもじってソフランと呼ばれるようになっている。

今でこそ標準のハイスピードがFixed(BPM120固定)となっているが、リリース当初はSync(BPM依存)となっていた。
しかも、最初期はハイスピードの概念が無いため、以下のように速度の落差が非常に激しかったのである・・・今は良い時代になった。。。
(更に、最初期はプリカウントも存在しなかったのでとてもキツかった・・・)

 

閑話休題

 

本機種の譜面について、筆者の観点から良い所/悪い所をまとめてみる。先述のスコアリングシステムに絡む所もあるが、ご了承いただきたい。

 

良い所

・TECHNICAL以上の譜面は特に演奏感があり、リズムに乗りやすい。
 また、視認性の悪さを後述しているが、本機種は数あるタッチパネル音ゲーの中でも比較的、視認性を確保している方である事は添えておく。

・楽曲の雰囲気に合わせた配置が多い。
 例えば、Star!!(TEC)の「10cmの背伸びを」とうたわれている部分でMOVEが10cm(ぐらい)配置されている所とか、魔理沙は大変なものを盗んでいきました(TEC)の1,2,3に合わせてノートが増えてくる所、など。



・Perfect判定が絶妙に甘く無く、理論値ゲーになりにくい。
 昨今の音ゲーにしては珍しく、低難易度譜面ですら理論値に対する重みがある。

・TECHNICAL以上の譜面は特に譜面のバリエーションが豊富で、ワンパターンな配置が少ない。それ故に、譜面読解力を養わせる工夫がされている譜面が多く、プレイヤーに飽きを感じさせない。

・NORMAL譜面は上位譜面と比較して判定が甘い。これにより初心者が高スコアを取得する喜びを体感しやすいので、この仕様は大いにアリだと感じている。

 

悪い所

・タッチパネル音ゲー全般に言えることだが、視認性は正直よくはない。が、筆者的には一番まともな部類だと思われる。ただし、HOLD/MOVEのリリース終端判定については、初見ではほぼ視認不可能な点はとっつき辛さを助長していると感じた。

・曲によって判定がバラバラである所。筆者の場合は体感-8ms~12ms程度に収まっていたが、特定の楽曲においては明らかにテストプレーがされていないと疑われる程判定のズレが顕著であった。
 例を挙げると「Libera Ray」「ZERO」「New World」「月は叢雲華に風」「Leopard Eyes」「I am not Alice.」辺りは曲を通して判定がズレていたと断言するし、「ハナミズキ」「紅蓮の弓矢」「From Noon Till Dawn」等多数の楽曲では曲中の判定のズレが顕著であった。

・特に初期譜面で顕著だが、ADVANCED以下の譜面が非常に単調であった。明らかにTECHNICAL譜面を間引きました、という感じが見え見えであった。
 版権曲でこの傾向は顕著にあり、Let it go~ありのままで~や、私以外私じゃないのといった楽曲では不自然なMOVE配置が多数見受けられた。
 (WHAT'S MY NAME?の下位譜面は見なかったことにしよう)

・低身長プレーヤーをあまり考慮していない譜面配置も見受けられた。32インチという大画面であるが故に、八方から譜面が襲い掛かってくるのは勿論、画面端ギリギリに配置されている譜面が一定数あったが、視認性に悩まされる事が多くあった。

・一部で、指があまり開かないプレーヤーを全く考慮しない譜面配置が見受けられた。そう、ビバハピ、お前の事だよ。
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・Crystal Hail(TEC)のこの配置 これは絶対にテストプレーしていないと断言する。
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と長々と書いたのだが、要約すると
・曲にノれる譜面が多く、曲を感じながら楽しみやすい
・視認性は正直よくない(が、それはタッチ音ゲーの宿命)
・判定と仲良くするには曲/譜面とじっくり対話する必要がある
といった感じである。

 

収録曲

言わずもがな、本ゲームは他機種/ゲームの楽曲が多く、
・デレマス
・SideM
・リッジ
・アイマリン
・コンパス
・etc...
など、バンナム系をはじめとして、様々な場所とのコラボを展開している。
それ故に、オフライン化後も版権曲が大量に残る事には驚きを隠せなかった。
(本当にありがとうございます)

 

これに関しては人により捉え方は様々だが、
よく言えば、色んなジャンルの楽曲を楽しめるゲーム
悪く言えば、オリジナリティの色が薄いゲーム
と言える。

やはり、オフライン化後に残る楽曲の内、オリジナル曲が40曲にも満たないのはどうしても気になってしまうポイントである。
(本機種が演出に拘っている以上、ハイペースで楽曲追加が出来ないのは致し方ない)

ただ、肝心のオリジナル曲はいずれもクオリティが高い仕上がりとなっている。
同社の太鼓もそうなのだが、有名/無名問わず良曲を提供するアーティストが勢揃いで、ここで初めてお目にかかるアーティストも少なくなかった。
オリジナル楽曲については、なんと全曲で視聴動画が用意されているため、興味のある方は是非ご覧になって頂きたい。
https://bandainamco-am.co.jp/am/vg/Synchronica/playList/

 

今となっては全ての楽曲が最初から遊べるようになっているのだが、オリジナル楽曲の大半は「音のアトリエ」という解禁イベントを進める必要があった。
楽曲によっては、開放するのに10クレ近くかかる上、複数の条件を達成しないといけない事もあり、楽曲解禁の敷居は決して楽とは言い難かった。

なお、先述した通り、2019/10/1のオフライン化後は、すべての楽曲/すべての難易度が制限無しでプレー可能となる。粘着が捗るね!

 

課金要素

本ゲームではユーザに飽きさせない為に様々な課金要素が存在する。例えば
・各コラボによるスタンプラリー(デレマス/アイナナ/コンパス/東方)
・音のアトリエ内の「ドリップ機能」
など。

ただ、どちらも今一つ!といったところ。
たとえばスタンプラリーだが、スタンプが捺印される条件が
・一定回数以上プレー
・ADVANCED以上の難易度でフルコンボ
・ADVANCED以上の難易度でマルチプレーをし、UNBROKEN COMBO達成
と、回数をかけるorやや敷居の高いクリア条件が設定されている。
プレーする実力が伴っていないと、1つスタンプを埋めるのに数十クレかかる、というのもザラではない。

また、ドリップ機能。こちらはゲーム内通貨である「音のシズク」と引き換えに様々な称号/エンブレム/カスタムパーツを得る事が出来るのだが、
・1個当たりの単価が高価
・故に全部開放しようとすると途方もないクレジットがかかる
という側面も抱えている。どれほどのものかは、以下の動画を参照頂きたい。

一応、音のレシピという名のミッションをクリアする事である程度まとまったシズクは手に入るのだが、正直雀の涙程でしかなく、全部ドリップするにはそこそこの額を貢ぐ必要があるのは言うまでもない。
毎日そこそこの頻度でプレーする筆者としては、ちょうどいいペースではあったが。(ドリップ走破にはおおよそ1年半かかった)

 

筐体が追加生産された!・・・のだが

そう、一部のユーザではとても頭を悩まされた「新筐体問題」である。
詳細については、過去の記事を参照のこと。

こればかりは部品の調達都合もあるのだが、明らかにプレー感が変わる上、改善された今でも正直避けたい・・・というのが本音。
幸い(?)そこそこプレーしてる人以外は特に気にも留めていなかった様子だが・・・
A○U主催の大会で新筐体が使われたエリアでは相当荒れたのだとか。

個人的には、この1件が寿命を縮めてしまう一因となってしまったのでは、と感じてしまう。(真偽の程は不明)

 

それでも

かなりネガティブな事を中心に記載したが、筆者は、このゲームが大好きであるし、とても楽しかった、というスタンスは揺らがない。
ひとえに、「ゲームの仕様が身体に合った」のと「オリジナル/版権問わず曲の性癖が合致した」のが大きい。そして、一番のウリであった「2人協力音楽ゲーム」の要素にハマれた、というのも大きいと思う。

最初は一人でプレーする事が多かったのだが、
・今は亡きnamco荻窪でのオフ会
・A○U主催の音楽ゲームの大会
・稀にマルチに誘ってくれた友人達
のお陰もあり、2人プレー要素も含めて存分に楽しめたと思う。

終わってみれば、最期までペースが極端に落ちずに遊べたと思う。何より、韓国音ゲーIIDX以外のゲームで、毎年4桁クレを注ぎ込むゲームは本機種が初めてであった。
その中で数々の挫折もあったが、それでもめげずに遊び続けたのは、本機種に対する強い魅力を感じていた為だと思う。

 

まだまだ悔いはあるが、それでも、心から「やりきった!」と言えるゲームだ

 

 

最後に

世間的には大ゴケしたゲームではあるし、実際やり込んでいると怒りたくなる部分も多々あるのだが、
めっちゃ楽しいゲームだった!!!!!
のは言うまでもない(2度目)

 

あの時、ラゾーナ川崎ロケテストを知っていなかったら。
あの時、ホーム店舗に筐体が置かれていなかったら。
あの時、A○Uの大会に参加していなかったら。
・・・なんて考える事はあるが、そんな場所/人との縁も含めて、プレーヤーとシンクロしてくれたゲームであった事と思う。

スコアやレーティングでの目標を掲げたり、マルチコンボや王者/神々を狙ったりするのは勿論、たまに曲を聞くようにまったりと遊ぶ事もあった。
ソロプレーでもマルチプレーでも、遊べる幅は広く、ずっと楽しめたと実感する。


そう、キャッチコピーにも書かれているが、「1人で超気持ちいい」し、「2人ならもっと楽しい!」のである。

 

オンラインサービスは終わったが、遊ぶ環境が残っている限りは、引き続き楽しみたいと思う。文句ばかり言ってるが、何だかんだ言ってもこのゲームの事が大好きだからである。

 

と、辛気臭い事を書いてもしょうがないので、自分らしいリザルトを1枚添えて、本稿を終える事にしよう。
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